№ 19 қысқа мерзімді сабақ жоспары-
Ұзақ мерзімді жоспар бөлімі:
Сабақ: 5.3 В біз мектепті талқылаймыз және бағдарламалаймыз:
Күні: Мұғалімнің аты-жөні
Сыныбы: 5 қатысқандар саны: Қатыспағандар:
Сабақтың тақырыбы - менің алғашқы бағдарламам
Осы сабақта қол жеткізілетін оқу мақсаттары (оқу бағдарламасына сілтеме) 5.3.2.2 алгоритмді ауызша түрде ұсыну
5.3.3.1 программалаудың ойын ортасында (Лого, Scratch и.п.)
Сабақтың мақсаты Білім беру:
Алгоритмдердің түрлерімен таныстыру;
Компьютерде есептерді шешу кезеңдерін талдау;
Ойын ортасында қарапайым бағдарламаларды құруды үйрету ;
Ойын ортасында тапсырманың мысалын қарастырыңыз.
Дамыта оқыту:
Тиісті тапсырмалардың көмегімен дивергентті ойлауды дамыту;
Аналогия құру, жалпылау және жүйелеу қабілетін дамыту;
Оқу-танымдық іс-әрекеттің, қызығушылықтың, шығармашылық бастама мен белсенділіктің оң мотивтерін дамыту.
Тәрбиелік:
* Сөздік қорын байытуға және күрделендіруге ықпал ету;
* Шығармашылық ойлауды дамытуға ықпал ету
* Қоршаған заттарға ұқыпты қарауды, бір-біріне өзара құрмет көрсетуді қалыптастыруға ықпал ету.
1) міндеттерді шешу кезеңдеріне сәйкес міндеттерді сипаттай алады;
2) кіріс және шығыс деректерін анықтай алады
3) міндеттерді қою бойынша блок – схеманы құра алады.
1) алынған нәтижені талдайды;
2) ЭЕМ-де есептерді шешу кезеңдерінің реттілігін біледі
Тілдік мақсаттар
алгоритм, бағдарламалау ортасы, эргономика, формат, командалар, жазу
шешім, модельдер, қателер, қауіпсіздік ережелері, ақпараттық ресурстар.
/ Біз тапсырманы келесідей шештік…
Біріншіден, мен / біз ... содан кейін Мен / біз ... соңында Мен / біз…
Менің / осы шешімді таңдаған себептеріміз …
Құндылықтарды дарыту
Мектеп жабдықтарын ұқыпты пайдалану
Құрдастар мен мұғалімге құрметпен қарау
Микроклимат ішіндегі жылы қарым-қатынасты дамыту
Сындарлы тәсілді дамыту
Пәнаралық байланыстар Математика
Алдын-ала Білім алгоритмдердің түрлері
Сабақтың барысы
Сабақтың жоспарланған кезеңдері сабаққа жоспарланған іс-шаралар
Оқушының әрекеті
Шақыру кезеңі
1-5 мин.
3 минут
15 минут
1. Ұйымдастыру сәті.
Тренинг: "мен қайсымын?": Әр оқушы өзі туралы айтады.
2. Тірек білімді өзектендіру.
(К, ф) "сноуборд" әдісін қолдану»
Әр оқушы өткен сабақта кездескен нәрсені еске түсіруі керек, алдыңғы жауапты немесе толықтыруды қайталамай, өз ойларын айтуы керек. Барлық оқушылар айтқандай, оқушы мұғалімнің таңдауы бойынша немесе қалауы бойынша қорытынды жасайды.
(У) Кері байланыс
Сұрақ:
Біздің Сабақтың мақсаты не деп ойлайсыз? Бағдарламаны көрсету бойынша сабақтың тақырыбын қалыптастыру. Өз біліміміз бен дағдыларымызды қалай қолдана аламыз?
- ФО. Ауызша түсініктеме
Сабақтың ортасы
3. Мақсат қою.
(К) тақтада Scratch бағдарламасы көрсетілген. Балаларға сабақта не үйренетіні туралы ойлануға шақырылады.
4.
5.
6.
7. Жаңа тақырып
(Д) Scratch бағдарламасы бойынша бейнеролик көрсету.
"Scratch"бағдарламасын көрсету. Бағдарламаның негізгі компоненттерін талқылау, экранның пайда болуы, жоба барысында енгізілуі мүмкін өзгерістер мүмкіндігі.
Scratch-бұл 8 жастан асқан балаларға арналған бағдарламалау мен математиканың негізгі принциптерін білуге көмектесетін ең жақсы бағдарламалардың бірі.
Бағдарламаның белгілі бір артықшылықтары бар, оны өз жанрындағы ең жақсы деп атауға болады:
* 8 жастан асқан балаларға арналған.
* Өте қарапайым және барлық интерфейске қол жетімді.
* Оқуды қызықты ойынға айналдырады.
* Кіріктірілген логикалық құрылымдарды пайдалануға мүмкіндік береді.
Экранның жоғарғы жағы
* Жаңа жоба жасаңыз
* Жобаны ашу
* Ағымдағы жобаны сақтау
* Жобаны жаңа атпен сақтау
Жобаны интернетте жариялау
Жобаны жариялау үшін Scratch ресми сайтында тіркелу керек
Соңғы әрекетті болдырмау
Интерфейс тілін таңдау
Қосымша мүмкіндіктер (бағдарлама туралы, қадамдық орындау, графика мен музыканы қысу)
Анықтамалық жүйе (форматта .pdf ағылшын тілінде)
Жұмыс экранының сол жағы
Бұл бағдарламалау үшін кірпіш салынған тартпалар:
Тартпалардың түстерінде шарлауға болады.
Күлгін-сыртқы түрі-сыртқы түрінің өзгеруі
Көк-қозғалыс-нысандарды жылжыту
Күлгін-дыбыс-дыбыстарды қосу
Жасыл-сандар-сандармен операциялар, салыстыру, логикалық операторлар
Сары - бақылау-бақылау операторлары
Ашық жасыл-Қауырсын-сурет салу мүмкіндігі
Көк-сенсорлар - түрлі сенсорлар
Қызыл-айнымалылар-айнымалысы бар әрекеттер
Ұсынылатын ойын бағдарламалау орталарының бірі-scratch, оның негізгі бағыттары мыналарды қамтиды:
* Есеп беру блоктары - тағайындалған мәндерді қамтитын "жазбалар" блоктары.
* Командалық блоктар-Scratch - тағы төрт негізгі командалық блок:
1. Блоктар қозғалысы-бұл командалар спрайттарды бір орыннан екінші орынға жылжытады.
2. Сыртқы көрініс блоктары-түс немесе сыртқы келбеттің өзгеруі.
3. Дыбыс блоктары-дыбыстарды ойнатуды басқару.
4. Қалам блоктары-сызықтарды немесе пішіндерді салу үшін қаламды пайдалануды басқарады.
* Логикалық логика-және, немесе, жоқ
(П) бөлу: 1 және 2-ге есептеу
(ФО) бас бармақты қабылдау бойынша»
ПР.тапсырма 1. Сценарийдің мағынасын түсіндіретін түсініктеме жасаңыз. Нысанның атауын анықтаңыз.
Пікір
Нысан
Атауы
Бағалау критерийлері:
Оқушы Дескрипторы
Алгоритмді ауызша түрде сипаттайды.
* түсініктеме жазады
Фон құру сценарийіне;
* түсініктеме жазады
Спрайт үшін сценарий;
* атауларды анықтайды
"сахна", "спрайт"нысандары.
(Ф) Кері байланыс
5. Физминутка
"Мадагаскардан келген пингвиндер" жаттығулар жасайды, өйткені олар шаршауды жеңуге, бүкіл сыныпты жандандыруға, студенттерге психикалық және физикалық демалуға көмектеседі.
(Және). Тапсырма2 анықтамаларға сәйкестікті табыңыз
Алгоритм
Уақыт өте келе бір-бірінен кейін орындалатын командалар жиынтығы, яғни бұл тек бір рет орындалатын әрекеттер тізбегі
Жол алгоритмі
Кейбір шарттардың орындалуына байланысты әрекеттерді таңдау
Тармақтау алгоритмі
Нәтижеге жету үшін қажетті әрекеттер тізбегі
Циклдік алгоритм
Жаңа бастапқы деректерге бірдей әрекетті бірнеше рет қайталауды қарастыратын Алгоритм
Сұрақтарға жауап
Сабақтың мақсатын, тақырыбын анықтайды
.
17-30 мин.
30-38 мин. Бағалау критерийлері:
Дескриптор:
Білім алушы
* Атауды анықтамаға байланыстырады
* Анықтамаларды біледі
* Сәйкестікті қалыптастыру
(И) 3-Тапсырма. Берілген алгоритмдер бойынша қарапайым бағдарлама жасаңыз
Scratch бағдарламасында зебра спрайтына арналған жоба жасаңыз:
1.Бағдарламаны қосыңыз
2.Қоршаған орта объектілерімен танысыңыз
3. Zebra спрайтын жобаның төменгі оң жақ бұрышына орналастырыңыз
4. Zebra Спрайт сценарийін жазып алыңыз командалық блок терезесіндегі әр әрекетті қарап шығыңыз
1) Бақылау-құсбелгіні қашан басу керек
2) қозғалыс-x в орнату (-84)
3) қозғалыс-у в (-40) орнату)
4) қозғалыс-бағытқа бұрылу (- 90 градус)
5) Бақылау-10 рет қайталаңыз
6) қозғалыс-15 градусқа бұрыңыз (15-ті 3-ке өзгертіңіз)
7) қозғалыс-10 қадаммен жүру (10 қадамды 5 қадамға ауыстыру)
8) бақылау-1 сек күту (1 сек 0,1 сек ауыстыру)
9) қозғалыс-15 градусқа бұрылу (15-ті (-3) өзгерту))
10) қозғалыс-10 қадамға бару (10 қадамды 5 қадамға ауыстыру)
11) бақылау-1 сек күту (1 сек 0,1 сек ауыстыру)
5. Жобаны сақтаңыз және толық экранда шолыңыз
Оқушы Дескритор
* Бағдарлама жасайды
6. (К) Бекіту
1.
1.
i.
1. Бағдарлама дегеніміз не?
2. Бағдарламалау тілі дегеніміз не?
3. Scratch бағдарламалау ортасы дегеніміз не (Скретч)
Үлестірме материал
Үлестірме материал (қосымша1)